Digital verspielt

Studie: 42 Prozent der Deutschen spielen Video- oder Computerspiele, 71 Prozent der 14- bis 29-Jährigen spielen regelmäßig

Vom 17. bis 21. August findet in Köln wie jedes Jahr die "gamescom" statt, die tausende Computer-Spielfans aus aller Welt anzieht. Kein Wunder, denn viele Premieren und Blockbuster-Titel für Konsole und PC und neue Online- und Mobile-Games sind zum ersten Mal für Privatbesucher_innen spielbar. Abseits der oft spektakulär inszenierten Spielepräsentationen der über 800 Aussteller bietet die "gamescom" auch noch ein umfangreiches Rahmenprogramm innerhalb und außerhalb der Kölner Messehallen. Anlässlich dieses weltgrößten Events für Computer- und Videospiele hat der Digitalverband Bitkom zuvor eine repräsentative Umfrage unter 1.247 Bundesbürger_innen ab 14 Jahren durchführen lassen, um herauszufinden, wie verbreitet die Lust am Gaming denn hierzulande überhaupt ist. Das Ergebnis stellt den Verband durchaus zufrieden, denn mittlerweile spielen ca. 30 Millionen Personen ab 14 Jahren regelmäßig entweder auf dem Smartphone oder am Computer, das sind 42 Prozent der Befragten. Von den 14- bis 29-Jährigen spielen sogar 71 Prozent regelmäßig, bei den 30- bis 49-Jährigen sind es 60 Prozent; unter den 50- bis 64-Jährigen ist jede_r Fünfte und in der Generation 65-Plus ist immerhin jede_r Achte digital verspielt.

Nichtspieler aus Zeitmangel
Auch diejenigen, die bisher noch kaum Interesse am Gaming hatten, lassen sich anstecken: Während sich vor zwei Jahren etwa jede_r Fünfte (22 Prozent) vorstellen konnte, in Zukunft Computer- oder Videospiele zu spielen, ist es heute bereits jede_r Dritte (32 Prozent). Und bei den 14- bis 29-jährigen Spielmuffeln sagen sogar mehr als die Hälfte (61 Prozent), dass sie sich vorstellen können, es künftig zu tun. 60 Prozent der Nichtspieler_innen beklagten, dass ihnen die Zeit zum Daddeln fehle, aber 57 Prozent von ihnen gaben auch an, dass ihnen das Spielen keinen Spaß macht.

Die Vielfalt der Spiele-Plattformen
Seit fast alle ein Smartphone besitzen, spielen auch 85 Prozent der Gamer_innen darauf. Auch Tablet-Computer werden zunehmend zur Spiele-Plattform, heute spielt bereits jede_r Zweite auf dem Tablet. 41 Prozent der Gamer_innen nutzen eine mobile Spielekonsole, 67 Prozent spielen am stationären PC und mehr als die Hälfte (59 Prozent) auf einer stationären Spielkonsole.

Groß im Kommen: Virtual Reality
Der Spiele-Trend geht eindeutig zum Einsatz von Virtual Reality-Technologien, so die Umfrage. 39 Prozent der Gamer_innen gaben an, sich eine Virtual-Reality-Brille kaufen zu wollen. „Der Einsatz von Virtual-Reality-Brillen eröffnet gerade in der Spieleentwicklung ganz neue Möglichkeiten. Gamer können in die virtuelle Welt eintauchen und mit Hilfe von Handcontrollern und Bewegungssensoren direkt in ihr interagieren,“ sagt Bitkom-Präsidiumsmitglied Martin Börner. Die meisten Befragten können sich den Einsatz von Virtual-Reality-Brillen in Verbindung mit Simulationsspielen wie Flugsimulationen (40 Prozent), oder Fanstasy- und Rollenspielen (37 Prozent) vorstellen. Rund ein Viertel kann sich vorstellen, Virtual-Reality-Brillen für das Spielen von Social Games (27 Prozent) oder Actionspielen (23 Prozent) zu nutzen, jeder Fünfte für Renn- und Sportspiele sowie JumpˈnˈRuns (jeweils 19 Prozent).

Schauen, was die anderen so machen
Neben der eigenen Spielerfahrung ist vielen Digitalspieler_innen auch das gemeinsame Spielerlebnis wichtig. So sagt jede_r Sechste, dass er nicht nur selbst spielt, sondern auch regelmäßig die Spiele anderer Gamer_innen per Live-Stream oder als aufgezeichnetes „Let’s-Play“-Video mit verfolgt.

Schattenseiten im Blick behalten
Die Drogenbeauftragte der Bundesregierung und die Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung (BZgA) Marlene Mortler warnt allerdings auch vor den Risiken einer exzessiven Nutzung von Computerspielen, Internet und Smartphone: „Aktuelle Zahlen zeigen, dass allein in Deutschland etwa 560.000 Menschen nicht mehr vom Computer oder Smartphone loskommen. Häufig sind Computerspiele der Grund. Einige der populären Online-Rollenspiele weisen ein erhebliches Suchtpotenzial auf. Computerspiele können ohne Frage bereichernd sein, mir ist aber wichtig, dass die Spieler immer die Kontrolle behalten! Wenn es um eine vernünftige Online-Offline-Balance geht, sind alle gefragt: Eltern, Schulen und natürlich auch die Politik.“

Mit dem Programm „Ins Netz gehen“ richtet sich die BZgA seit 2011 an Jugendliche ab 12 Jahren und ihre Eltern sowie an Lehrkräfte. Im Rahmen des Programms hat sie das Präventionsangebot „Net-Piloten“ für Schulen entwickelt und erprobt. Die „Net-Piloten“ sind Schüler_innen der Jahrgangsstufe acht, die speziell geschult werden, um jüngeren Mitschüler_innen Informationen rund um Computerspiele und Internetangebote, deren Risiken und Wirkungen sowie Informationen zum verantwortungsvollen Umgang näher zu bringen. Auf der Gamescom könnt ihr die „Net-Piloten“ in Halle 10.2 auf dem Stand des Jugendforums NRW treffen.


Quellen

Autorin / Autor: Redaktion/ Pressemitteilung - Stand: 18. August 2016
 
 

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