Daddeln mit Sinn

Studie: Computerspiele mit einer Story machen einfühlsamer

Wenn es in Computerspielen nicht nur darum geht, Punkte für schnelle Reaktionen auf dumpfe Aufgaben zu sammeln, sondern wenn sie erzählerische Elemente enthalten, kann das bei den SpielerInnen die Illusion verstärken, Teil des Szenarios und der Handlung zu sein. Diese so genannte Immersion (das Eintauchen in die virtuelle Welt) befriedigt auf der einen Seite psychologische Grundbedürfnisse des Menschen wie zum Beispiel das Streben nach Selbstständigkeit, Kompetenz und sozialer Bezogenheit. Auf der anderen Seite kann die soziale Erfahrung, die man in Computerspielen macht, die Fähigkeit verbessern, Emotionen, Bedürfnisse, Ideen, Absichten, Erwartungen und Meinungen bei anderen Personen zu erkennen. Diese Fähigkeit wird auch "Theory of Mind" bezeichnet. Zu diesen Ergebnissen kommt eine Studie des Psychologiestudenten Daniel Bormann von der Universität Freiburg und des Psychologen Prof. Dr. Tobias Greitemeyer von der Universität Innsbruck/Österreich, die in der Fachzeitschrift „Social Psychological and Personality Science“ veröffentlicht worden ist.

Die beiden Psychologen arbeiteten mit drei Gruppen von ProbandInnen. Zwei Gruppen spielten „Gone Home“, bei dem eine Geschichte über eine US-amerikanische Studentin im Mittelpunkt steht, die nach einem Auslandsjahr ein leeres Zuhause vorfindet und erkunden muss, was mit ihrer Familie passiert ist. Eine Gruppe erhielt die Originalanweisungen, die andere bekam keine Informationen zur Handlung und sollte das Spiel nur hinsichtlich technischer Merkmale wie Grafik, Steuerung oder Sound testen.
Die dritte Gruppe spielte „Against the Wall“, bei dem es darum geht, an einer endlosen Wand möglichst weit nach oben zu klettern – wobei keine erzählerischen Elemente im Spiel vorkommen. Anschließend sollten die Testpersonen in einem Fragebogen angeben, wie stark sie ihrer Einschätzung nach beim Spielen Immersion, Autonomie, Kompetenz und soziale Bezogenheit erlebt hatten. Außerdem absolvierten alle einen Test, bei dem sie anhand eines kleinen Ausschnitts verschiedener menschlicher Gesichter auf die Emotion der abgebildeten Personen schließen sollten.

Die Erwartungen der Forscher bestätigten sich: Enthielt das Spiel eine Geschichte, fühlten sich die Testpersonen viel eher als Teil des Spiels und hatten eine befriedigendere Spielerfahrung, berichtet Bormann. Allerdings hätten auch andere Elemente des Spieldesigns wie der Aufbau der virtuellen Umgebung oder die Möglichkeiten zur Interaktion eine ähnlich große Rolle gespielt. Zwar konnten die Forscher nur einen relativ kleinen Effekt auf die Theory of Mind feststellen, aber er war statistisch nachweisbar und trat nur bei jener Gruppe auf, die sich mit der Handlung von „Gone Home“ befasste.

Weitere Studien könnten Aufschluss darüber geben, wie erzählerische Elemente in Computerspielen die Theory of Mind verbessern können. Auf dieser Grundlage wäre es langfristig vielleicht möglich, Spiele für die Therapie von Störungen des Sozialverhaltens wie Autismus oder dem Asperger-Syndrom zu entwickeln.

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Quelle:

Autorin / Autor: Redaktion /Pressemitteilung - Stand: 23. April 2015
 
 
 

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